1. Gioco di Ruolo:
Un gioco in cui i giocatori (players) muovono all'interno di una particolare ambientazione (in questo caso quella di Hogwarts), il loro personaggio (pg). Lo scopo è quello di tentare di muovere, descrivere e far interagire al meglio il nostro personaggio nello sfondo dato (il Mondo Magico).
2. On Game:
Tutto ciò che riguarda il vostro personaggio; le lezioni, i momenti in cui si relaziona con gli altri, le bacheche delle casate, la bacheca generale, e le varie stanze del castello o della città.
3. Off Game:
Tutto quello che riguarda il player è OFF game, ossia "fuori gioco". Quindi, i problemi con la connessione, le domande inerenti al gioco ecc, sono tutte questioni OFF (es: è impossibile che il vostro pg sappia cos'è un'adsl). Molto spesso, quando qualcuno non si attiene alle regole del gioco, vengono presi dei provvedimenti, che servono ad allontanare temporaneamente o definitivamente il personaggio dalle varie sale, o dalla land. Questi provvedimenti si manifestano attraverso delle scritte rosse, che sono da considerarsi assolutamente OFF game. Quindi, se qualcuno viene cacciato (ed appare la scritta che viene rinchiuso ad Azkaban), il vostro pg dovrà far finta che nulla sia successo. Il personaggio in questione, a sua volta, non sarà realmente rinchiuso in prigione. Sarà il giocatore ad essere bloccato per qualche tempo, potendo accedere solo a quella stanza dopo aver fatto il login, fintanto che non verrà sbloccato.
4. Elenco presenti:
In alcune sale (Sala Grande, Sale comuni) vi sono degli elenchi che indicano NON i pg presenti "fisicamente" nella sala (se un pg arriva, non può interagire con un altro pg che non abbia a sua volta fatto il suo ingresso nella sala con un'azione), bensì l'elenco dei players connessi in quella sala, giocanti e non.
5. Tag di locazione:
Essa indica il luogo in cui si trova il personaggio e deve essere posizionata all'inizio dell'azione. Deve essere racchiusa da due simboli ( #, §, o tra parentesi) in cui si scrive il luogo, più preciso possibile, in cui il personaggio si trova. (es. #sala grande#; #sala grande - tavolo tassorosso#). Se l'azione del pg è un movimento, bisogna segnare il luogo da cui si parte ed il luogo in cui si arriva (es. #corridoi > Sala Grande#.) Ovviamente non si può ruolare un'azione dal Paiolo Magico alla propria Sala Comune, poiché il vostro personaggio non potrebbe fare tutto quel percorso in una manciata di secondi. Le azioni, difatti, descrivono ciò che accade in un tempo breve, al massimo di un minuto.
6. L'azione:
E' la descrizione di ciò che il vostro pg fa. Ossia bisogna tentare di esplicitare movenze, sensazioni e sentimenti che caratterizzano il vostro pg in quel preciso istante, con una descrizione esauriente ed accurata. Deve essere scritta tra parentesi quadre, in modo che si possano chiudere o aprire, a seconda se bisogna iniziare un dialogo o un pensiero (rispettivamente in grassetto o corsivo). Se dovete far pensare o parlare il vostro pg, dovete chiudere la parentesi, scrivere il discorso diretto/pensiero, e richiudere la parentesi.
Es. *Sala Grande* [tizio guarda l'amico] Ciao! [Poi si risiede]
Si ricorda che i pg NON possono possedere superpoteri, quindi NON possono
leggere nel pensiero. Il vostro pg sente e può rispondere SOLO basandosi su ciò
che l'altro ha detto, quindi su ciò che è in grassetto, oppure su ciò che l'altro compie, quindi le azioni ed i movimenti che vengono descritti nelle parentesi.
NB: l'azione deve essere di una giusta lunghezza, quindi almeno tre righe, e non più di una ventina.
7. Il PP (Power Player):
E' un comportamento non consentito. Non si possono assolutamente fare azioni auto-conclusive; quindi un player non può decidere da sé l'esito di incantesimi, movimenti, azioni altrui ecc. Oltretutto, bisogna sempre tenere a mente che il vostro pg (se avete scelto un pg studente) ha tra i 14 ed i 17 anni, quindi è impossibile che abbia una forza sovraumana o poteri fuori dal normale. Stesso discorso per la costituzione fisica dei pg studenti: essi NON possono essere eccessivamente alti e maturi, quindi nella scheda bisogna avere immagini coerenti con l'età del personaggio. Lo stesso vale per gli adulti. Possono avere una più larga conoscenza degli incantesimi, della magia, o della vita nel mondo, ma non possono comunque strafare.
8. Incantesimi:
Durante una ruolata o un duello si possono eseguire solo gli incantesimi che sono stati imparati durante le lezioni (quelli inseriti nella scheda "incantesimi"). Vanno lanciati prima chiedendo l'esito ad un master, poi descrivendo nell'azione i gesti, fermandosi al momento esatto in cui viene pronunciato e lanciato, e poi cliccando sul relativo pulsante. Senza indicare in alcun modo se esso parte o meno dalla bacchetta. Ci penserà la scritta rossa del pulsante, e successivamente il master, ad indicare se riesce e gli effetti che ottiene.
9. I soldi:
Gli studenti possono ricevere del denaro, solo se effettuano giornalmente l'accesso (4 falci). NON possono guadagnare soldi con lavori. Gli adulti allo stesso modo ricevono 4 falci ogni login, ed in più possono cercare un lavoro eventualmente retribuito, rispondendo agli annunci posti nelle bacheche. Si ricorda inoltre che per fare 1 Galeone ci vogliono 17 Falci (in circa 5 giorni si guadagna 1 Galeone).
10. Oggetti personali:
Il vostro pg può possedere oggetti e animali solo se comprati regolarmente, o ottenuti in una quest.
11.Bacheche On:
La bacheca Generale, quelle delle Casate e quella Lezioni sono rigorosamente ON. Quindi, chi volesse scrivere un messaggio, deve ruolarlo, cioè deve scrivere all'inizio (tra parentesi) la descrizione del personaggio che arriva alla bacheca, il colore dell'inchiostro, il colore della pergamena, come lo attacca etc. E possibilmente senza faccine o decori strani, altrimenti dovreste descrivere il vostro personaggio che si cimenta nel disegno!
N.B. : le bacheche delle Casate sono nelle Sale Comuni, quindi nessuno studente può scrivere nelle bacheche delle altre case.
12. Bacheche Off:
Questo tipo di bacheca è utile per ogni tipo di domanda, discussione, dubbio o perplessità che riguarda il gioco e non. Qui NON c'è bisogno di ruolare il messaggio che lasciate, perché tutto è OFF game.
13. Club:
Per l'iscrizione ai vari club (Club dell'Art Supreme, Club dei Duellanti, Club dell'Hogwarts Time, Squadre di Quidditch) bisogna rivolgersi ai vari responsabili. Ovviamente il vostro pg verrà sottoposto ad un provino per l'ingresso nel Club. Questo, però, non vale per il Club dei Tessitori, dove è lo stesso clan a scegliere i membri del gruppo (grazie a candidatura e regolare votazione da parte dei componenti). Si ricorda che i Tessitori saranno coloro che gestiranno tutta la parte inerente al gioco (quest, giocate, feste) e daranno assistenza a tutti coloro che ne avranno bisogno.
N.B. : Per i regolamenti dei clan vedi le sezioni apposite sul forum
14. Le lezioni:
Devono essere seguite dagli studenti (vita reale permettendo). Ovviamente, chi non segue le lezioni non potrà svolgere gli esami per passare di anno, salvo approvazione dei singoli docenti (e solo per giustificati motivi). Nelle lezioni i professori possono assegnare e togliere punti in base al comportamento di uno studente, di una risposta esatta o errata ad un suo quesito. Ad ogni lezione il professore potrà assegnare dei compiti che devono essere svolti e consegnati ad i Prefetti della propria Casata, che provvederanno ad inviarli al professore interessato. Cosa da sapere è che durante le lezioni la cosa più importante sarà il ruolare il vostro personaggio a lezione, ossia descrivere al meglio i suoi desideri, le sue paure, le emozioni ecc.
N.B. Se un pg arriva sul sito (quindi in off) ad anno già iniziato, il player dovrà comunque giocare come se il pg fosse ad Hogwarts dal primo giorno dell'anno scolastico. Unico problema sarò quello di rimettersi in pari. Ma per questo, ci sono i prefetti ed i vari forum delle casate in cui si trovano gli appunti delle varie lezioni.
15. Quest:
Sono delle ruolate dirette da un fato (con delle scritte verdi), cioè da un master. Tuttavia, come anche quando si ruola semplicemente senza Master, bisogna seguire dei turni d'azione.
ESEMPIO:
(durante una ruolata senza Master)
Personaggio A
Personaggio B
Ordine delle azioni
Azione di A
Azione di B
Azione di A
Azione di B
Il personaggio C vuole inserirsi, quindi l'ordine sarà
Azione di A
Azione di B
Azione di C
Azione di A
Azione di B
Azione di C
ESEMPIO 2:
(durante una quest)
Azione del Master
Azione di A
Azione di B
Azione di C
Azione del Master
Azione di A
Azione di B
Azione di C
Azione del Master, etc...
E chi si vuole inserire, deve CHIEDERLO al Master, e inviare la propria azione dopo l'ultimo del turno (in questo caso, C), quindi subito prima dell'azione del Master-
N.B. : Il Fato, in sostanza, dirigerà una situazione in parte fuori dagli schemi (Folletti in Sala Grande, Incantesimi, Mangiamorte). In considerazione di questo è importante che il personaggio, durante la quest, si muova con coerenza, seguendo le direttive del Fato. Con questo non si vuol dire che bisogna seguire esattamente la situazione proposta dal Master, ma quanto meno non la si deve ignorare. Se il Master decide di far entrare una persona qualunque in Sala (personaggio da lui inventato), non è detto che tutti gli studenti si debbano appropinquare ad essa. Al contrario, se entra un Troll in Sala, uno studente non può stare tranquillamente seduto al suo tavolo, e magari godendosi lo spettacolo.
16. Abbigliamento:
Gli studenti dovranno indossare la divisa (quindi NO tacchi a spillo, anfibi, camice hawaiane e quant'altro) durante tutta la settimana, esclusa la domenica e i giorni di festa (Natale, Halloween ecc.). è fondamentale la decenza con cui vestirete i vostri personaggi. In caso di divisa non regolare, il vostro pg rischierà delle punizioni ON game. Qualora invece la descrizione sia di abiti indecenti e incoerenti, la punizione sarà OFF game, mediante la sottrazione di punti in scheda o l'imprigionamento ad Azkaban.
Ambientazione e Luoghi:17. L'ambientazione:
Il gioco di ruolo ha come ambientazione il mondo descritto dalla Rowling, ma con una visione "alternativa", in un mondo in cui James e Lily non si sono mai incontrati, nè sposati, nè Harry è mai nato. Per ulteriori informazioni leggere l'ambientazione nel Manuale di gioco. N.B. Harry Potter, Draco Malfoy e compagni NON esistono nel GdR. Ovviamente il vostro pg non potrà MAI incontrare Hermione in Biblioteca o simili.
18. La Sala Grande:
E' la Sala principale in cui gli studenti si incontrano per studiare o per bere qualcosa in compagnia dei propri compagni. E' un salone molto ampio, di forma rettangolare con grosse finestre con vetrate nei lati più lunghi, dal soffitto incantato da cui scendono sempre candele accese. Ci sono quattro lunghe tavolate di legno, ai cui lati sono poste delle panche anch'esse di legno. Al fondo c'è una lunga tavolata a forma di ferro di cavallo riservata ai docenti ed al preside, con seggiole in legno dallo schienale abbastanza basso. Unica eccezione è la sedia di Silente essa ha uno schienale alto e a punta. Grandi stendardi dai colori delle quattro case, sono appesi al soffitto magico e le mura sono ricoperte d'affreschi e quadri parlanti. Quattro grandi camini, sempre accesi tranne d'estate, riscaldano tutta la stanza con un bel fuocherello magico, e piccole aperture nel tetto servono ai gufi per recapitare la posta. Questa grande stanza ospita tutte le cerimonie della scuola, ma funge soprattutto da sala da pranzo. Sotto questa sala si trovano le cucine, che ospitano gli elfi domestici.
N.B. Nessuno studente (tranne che l'abbia scoperto on game durante una quest o portato da qualche studente più grande) è a conoscenza di questo luogo sottostante e non sa nemmeno che sotto il pavimento su cui cammina, vi sono creature che lavorano senza sosta per preparar le varie portate da servire per la colazione, il pranzo e la cena.
N.B.B. In Sala NON ci sono poltrone, sofà, letti, altalene e tanto meno cuscini.
19. Le Sale comuni:
Per ogni casata vi è una Sala privata in cui SOLO i membri della casata stessa possono entravi. Sono controllate dai vari fantasmi che pattugliano i corridoi e per accedervi bisogna dire la parola d'ordine ai vari quadri a cui è stato assegnato il compito di non lasciar passare gli intrusi. La sala all'interno è calda e accogliente presenta i colori della casata. Divani, tende, tavolini rotondi in legno, un bel caminetto, due librerie con alcuni libri extra scolastici e, salendo le scale, sì ci ritrova in un corridoio che si dirama in due direzioni. Una parte conduce verso i dormitori maschili e l'altra verso quelli femminili.
N.B. Gli studenti di sesso maschile NON possono entrare nei dormitori femminili, per via di un divieto magico che è in vigore da quando Hogwarts è stata fondata. Sarebbe saggio che nemmeno le ragazze entrassero nei dormitori maschili.
20. Biblioteca:
E' un ampio salone ove sono presenti file di librerie ricolme di libri e tavolini che possono essere utilizzati dagli studenti per studiare. Inoltre, a lato, vi è anche la "sezione proibita", che preclude l'accesso a tutti gli studenti.
21. Lago Nero:
Luogo tanto romantico, quanto pericoloso, all'interno di esso vive una piovra dalle dimensioni mastodontiche.
NB: Il lago non è assolutamente una piscina dove poter tranquillamente nuotare e tanto meno un ritrovo per coppiette. E attenzione a non andarci oltre l'orario del coprifuoco, non si può pascolare nei giardini a notte fonda come se il portone fosse sempre spalancato.
22. Foresta Proibita:
Luogo molto pericoloso ove vivono svariate creature. L'accesso è vietato (on game) agli studenti. Quindi se ci si gioca, bisogna muovere il proprio pg in modo tale che tema di essere scoperto.
23. Serre:
Sono 7, disposte una accanto all'altra e sono situate ai margini della foresta. Sono tutte fatte di legno e vetro magico. La serra n°7 ha i vetri oscurati che non permettono di vedere ciò che contiene ed è divisa in due parti, una adibita a serra, l'altra a camera e studio del professore. La serra n° 3 è una serra sotterranea, e vi si accede tramite una botola situata sul pavimento della n° 7. La serra n° 1 è divisa a metà, una parte è adibita a serra, l'altra ad aula.
E' vietato:24. Spam:
E' vietata la pubblicità di altri siti o forum, in qualunque forma pubblica. Quindi va evitato di mettere link di qualunque tipo in bacheche o nelle azioni.
25. Abbreviazioni:
Non si possono abbreviare le parole, come ad esempio: "ciao, cm va, io bn"
26. Parole non consone:
Non si può bestemmiare, né usare termini volgari.
27. Insulti:
E' assolutamente vietato giudicare od infastidire gli altri, sia nel gioco (o meglio, fino ad un certo limite), sia in pvt. Il pvt non è un metodo per poter insultare e guastare la quiete altrui. Qualora qualcuno lamentasse insulti in pvt da parte di un giocatore, dopo verifica e conferma delle offese fatte, verranno presi provvedimenti disciplinari sul disturbatore.
28. Comportamenti:
Atteggiamenti erotici, squallidi, che superano il limite del comune buon senso e che possano turbare i minori sono assolutamente proibiti.
29. Sussurri:
I sussurri (fatti selezionando il nome del pg nell'apposito pulsante delle chat) possono essere utilizzati per discorsi non riguardanti il gioco. Mentre, in On sono proibiti riferimenti al real (squadre di calcio, televisione, vita reale ecc)
NB: si ricorda che i sussurri non sono un mezzo per fare lunghe chiacchierate del più e del meno.