Manuale

Quando si entra in una locazione la videata cambia e si può interagire con gli altri utenti presenti nel gioco. La parte più grande di questa videata è l'area dei messaggi dove, cioè, compaiono le frasi scritte dagli utenti e indicano cosa un personaggio sta dicendo, facendo, pensando, ecc...
Per far interagire il proprio personaggio è sufficiente scrivere ciò che si vuol far fare al proprio personaggio nell'area di testo sotto l'area dei messaggi e questa verrà riportata e sarà visibile a tutti gli utenti all'interno della locazione. E' inoltre possibile effettuare dei "sussurri" ad altri personaggi, ossia inviare dei messaggi di testo visibili esclusivamente dal personaggio selezionato. Per inviare un sussurro bisogna selezionare uno degli utenti presenti in stanza con il menù a tendina a sinistra dell'area di testo cambiandolo da "Pubblico" (che indica che i messaggi saranno visibili a tutti, pubblici, appunto) al nome del personaggio con cui si vuole comunicare privatamente. Per visualizzare l'elenco completo dei personaggi a cui è possibile sussurrare è sufficiente cliccare sul pulsante "Agg" tra il menù dei sussurri e l'area di testo. Inoltre è possibile lanciare incantesimi cliccando sul pulsante "incantesimi" a destra dell'area di testo.
Nella parte destra della scheramata, infine, si possono avere le informazioni sulla locazione in cui ci si trova e l'elenco dei presenti nella stessa stanza.

Nell'area di testo non è possibile inserire alcun tipo di codice, tuttavia esistono alcuni comandi che, se inseriti, provocano effetti diversi e servono a descrivere situazioni particolari. Le possibili combinazioni sono:

Cliccando sul pulsante "incantesimi", nella barra dei comandi della locazione, comparirà una finestra in cui sono indicati gli incantesimi che un personaggio ha imparato e i punti mente a disposizione del personaggio. Ogni incantesimo consuma una certa quantità di punti mente e se non si possiedono punti sufficienti non sarà possibile lanciare l'incantesimo. E' possibile solo lanciare incantesimi appresi (ossia gli incantesimi che compaiono nel libro nella propria scheda e nalla finestra del lancio incantesimi) e per farlo è sufficiente scrivere nell'area di testo una descrizione per specificare meglio cosa si vuol fare con l'incantesimo e poi cliccare sul pulsante della magia che si vuole eseguire. Una scritta rossa comparirà nell'area dei messaggi indicando che il personaggio ha scagliato l'incantesimo, la potenza con cui è stato scagliato e la descrizione. (es. inserendo nell'area di testo la frase "per richiamare la propria scopa" e cliccando sul pulsante "Accio" comparirà nell'area dei messaggi la frase: "Albus Silente lancia l'incantesimo Accio con potenza 10 per richiamare la propria scopa"). Ovviamente un incantesimo non deve riuscire per forza, può anche capitare che fallisca e, in questo caso, una scritta indicherà il fallimento, consumando comunque punti mente. Aumentare il livello del personaggio consente di ridurre i punti mente sprecati, mentre la potenza influisce sulla riuscita dell'incanto. In ogni caso, qualunque sia l'esito comparso sulla scritta rossa, è sempre il tessitore presente in stanza ad avere il compito di dare l'esito finale dell'azione: infatti anche se un incantesimo riesce, in quanto eseguito correttamente, non è detto che colpisca il bersaglio o che abbia l'effetto desiderato. Questa decisione spetta sempre e comunque al tessitore.