La sezione incantesimi mostra un elenco degli incantesimi appresi dal personaggio. In ciascuna pagina del libro trovano posto 10 incantesimi e siccome gli incantesimi imparabili in totale sono 105, nel libro degli incantesimi ci sono 11 pagine che si possono "sfoliare" semplicemente cliccando sui pulsanti che si trovano sotto il libro. Esistono fondamentalmente tra modi per apprendere nuovi incantesimi:
E' bene ricordare che per lanciare un incantesimo bisogna utilizzare un apposito pulsante presente nelle chat (spiegato più avanti nel manuale) e che si possono lanciare esclusivamente gli incanti scritti nel libro, ossia conosciuti. Il fatto che un incantesimo sia conosciuto, però, non garantisce la riuscita matematica dell'incantesimo, ma potrebbe fallire. Inoltre ogni incantesimo, per essere lanciato, necessita di una certa quantità di punti mente. I punti mente necessari e il rischio di fallimento non sono uguali per tutti i personaggi, ma dipendono dal tipo di mago, dal livello (maggiore è la potenza, minore il consumo dei punti mente) e dalla potenza (maggiore è la potenza, minore il rischio di fallimento). In generale, comunque, i Natibabbani rischiamo meno di fallire un incanto ma consumano più punti mente, mentre i maghi purosangue falliscono di più ma il costo in punti menti è minore, mentre i mezzi babbani sono una via di mezzo tra i due.
L'ultima sezione della scheda è qeulla relativa ai dati del personaggio. Ciascun utente può, in questa sezione scrivere informazioni sul proprio personaggio come la descrizione fisica, le passioni o la sua storia passata. La parte delle note non accetta codici HTML, quindi è possibile scrivere solo testo, tuttavia cliccando sul pulsante "diario" è possibile accedere ad una pagina personalizzabile dove chiunque può dare sfogo alla propria creatività. Da questa pagina è anche possibile vedere lo stato e selezionare, se acquistato dal serraglio stregato, il compagno animale.
L'animale appartiene al personaggio dopo essere stato acquistato al serraglio stregato, ad Hogsmeade, ed avergli dato il nome. Come il personaggio possiede un livello e dei punti mente e corpo. L'animale deve essere selezionato cliccando sull'immagine, a questo punto il bordo attorno all'immagine e ai dati diventerà di colore marrone chiaro. A questo punto l'animale sta, a tutti gli effetti, seguendo il proprio padrone e questi potrà farlo interagire nelle stanze premento il tasto * prima della frase. Questo comando farà comparire una scritta in blu, in terza persona, eseguita dall'animale selezionato (Es. la frase "* vola nella stanza" farà comparire la seguente frase, scritta in blu: "Fanny (Albus Silente) vola nella stanza". Questo a patto che la fenice Fanny, sia stata selezionata nell'elenco degli animali nella scheda"). Inoltre un animale selezionato interviene in aiuto del proprio padrone anche in altre situazioni: