REGOLAMENTO

1 - Gioco di Ruolo
2 - On Game
3 - Off Game
4 - Elenco presenti
5 - Il personaggio
6 - Allineamento
7 - Il giocatore
8 - Tag di locazione
9 - L'azione
10 - Sussurri
11 - Le turnazioni
12 - Bacheche On Game e Off Game
13 - Oggetti personali
14 - Pulsante di disponibilità
15 - Il MP (Meta Player)
16 - Il PP (Power Player)
17 - Soldi e Guadagno
18 - Club studenteschi
19 - Le lezioni e compiti
20 - Incantesimi
21 - Quest e fati
22 - Punti Caratteristica e Punti Esperienza
23 - Abbigliamento
24 - Crescita dei personaggi
25 - Prova casuale
26 - Regolamento pozioni

AMBIENTAZIONE E LUOGHI

27 - L'Ambientazione
28 - Il Castello
29 - Diagon Alley, Nocturne Alley e Hogsmeade
30 - Stanza delle Necessità
31 - Azkaban

E' VIETATO

32 - Doppi pg
33 - Spam
34 - Abbreviazioni
35 - Parole non consone
36 - Parentele dirette
37 - Insulti
38 - Comportamenti errati
39 - Coalizioni
40 - Off e real
41 - Password e immedesimazione

HELP POINT E INFO

42 - Morte del personaggio
43 - Aiuti e Gestione

1. Gioco di Ruolo:

Il Gioco di Ruolo è un gioco in cui i giocatori (anche detti players) scrivono narrando le azioni ed i movimenti del loro personaggio (o "pg") in una data ambientazione. In questa land, l'ambientazione è il mondo magico descritto nei libri di J.K. Rowling nella saga di Harry Potter. Lo scopo è quello di muovere il proprio personaggio durante varie situazioni, facendolo interagire con gli altri personaggi presenti, così da creare una propria storia.

2. On Game:

Tutto ciò che riguarda il personaggio, è on game (= in gioco). Lezioni di magia, lavori e mestieri magici, allenamenti di volo, relazioni tra personaggi, oggetti posseduti all'interno del baule, e via dicendo.
Anche alcune bacheche sono On Game, quindi anche in quel caso bisognerà descrivere il vostro personaggio che appende l'eventuale messaggio, la sua calligrafia, il colore e le dimensioni delle scritte, ed ovviamente il testo del messaggio lasciato.

3. Off Game:

Tutto ciò che riguarda il giocatore, è off game (= fuori gioco). Problemi di connessione, bacheca off, passaggi di informazioni tra giocatori sui propri pg, i turni di gioco.
Un off si riconosce da un simbolo che precede il messaggio, ad esempio: // Ciao.
Inviare un messaggio off game in una stanza di gioco è severamente vietato (e quindi si rischia di essere punito dai Master). Possono essere fatti solo mediante sussurro o via gufo.
Quando un player viene punito per scorrettezze off game, può capitare che venga cacciato dalla stanza o venga rinchiuso ad Azkaban. Entrambe le punizioni sono da considerarsi off game, e si manifestano con l'apparizione di una scritta rossa all'interno della stanza entro cui questi si trovava. In questo caso sono i giocatori ad essere puniti e non i personaggi, quindi, il pg in questione non sarà realmente rinchiuso in prigione, ma sarà solamente il giocatore ad esservi bloccato per qualche tempo, più o meno lungo a seconda dell'infrazione.

4. Elenco presenti:

In tutte le chat (Sala Grande, Sale comuni, Viale dei negozi ecc) vi sono degli elenchi a destra che indicano chi sta visualizzando quella stanza di gioco in quel momento. Affinchè sia presente "fisicamente" anche un personaggio, bisogna che il giocatore invii un'azione di ingresso all'interno della stanza. Fino a quel momento il suo personaggio non potrà interagire con gli altri personaggi presenti. Viceversa, anche gli altri personaggi non potranno interagire con lui fino ad allora. Pertanto, sarà possibile comunicare solamente fra giocatori mediante sussurri o gufi.

5. Il personaggio:

Il personaggio va creato tenendo conto dell'ambientazione, creandogli un background (= storia personale) che sia consono con le situazioni del mondo della magia descritto nei romanzi di J.K.Rowling, e secondo quattro criteri fondamentali:

a) Il nome dev'essere inventato, anglosassone (o eccezionalmente di nazionalità differenti, purchè non italiana), non deve rifarsi in alcun modo ai nomi dei personaggi principali dei libri della saga, né a personaggi famosi reali o inventati, e dev'essere un nome credibile (ad esempio, niente Paolino Paperino o Mickey Mouse).
b) Il background e le caratteristiche personali devono essere credibili, ed ammissibili. Pertanto non saranno accettati background esagerati (discendenti di stirpi reali, altezze o magrezze estreme, incroci tra umani e draghi, e via dicendo).
c) Sarà necessario impostare un'immagine in scheda che rappresenterà in modo approssimativo il volto del personaggio. Tale immagine (denominato avatar) dovrà essere consona e non volgare, compatibile e verosimile con l'età e il sesso del personaggio, e che non dovrà essere già utilizzata da altri personaggi. A tal fine esiste un registro presso le bacheche dove sarà possibile controllare se il prestavolto scelto è già utilizzato, e qualora disponibile sarà possibile patrocinarlo a proprio nome. Non saranno ammessi cloni, né è possibile richiedere il patrocinio di un volto già utilizzato anche in caso di assenza prolungata del legittimo proprietario. Sono ammesse sia fotografie che disegni.
d) E' opzionale l'impostazione dell'orientamento del personaggio, secondo le normative comuni dei giochi di ruolo (buono, legale, neutrale, caotico, malvagio) come illustrato nell'articolo successivo. E' invece obbligatorio lo svolgimento del test per definire il tipo mago, in cui verrà deciso se il mago sarà purosangue (ossia figlio di due maghi), mezzobabbano (figlio di un solo genitore mago) o natobabbano (figlio di entrambi i genitori non-maghi). Il risultato sarà vincolante per il background, che andrà scritto in base al risultato ottenuto (e non viceversa).

6. Allineamento:

L'allineamento del personaggio è opzionale, in particolar modo per gli studenti, e sarà sempre possibile modificarlo in base a ciò che accadrà al personaggio durante la propria storia. Le possibilità sono:

Legale = Il personaggio legale si trova a proprio agio in strutture rigide e ben definite che impediscono il propagarsi di caos e criminalità. Egli vede il cambiamento come qualcosa da evitare fin quando possibile. E' rigido ed inflessibile. (es. personaggi legali: Dolores Umbridge, Cedric Diggory)

Buono = Il personaggio buono è colui che mette il bene degli altri prima di ogni cosa. Crede nell'altruismo e nella responsabilità cercando ove possibile di risolvere pacificamente i confiltti. E' contro la sofferenza e la crudeltà, ma si differenzia dal legale poichè è disposto anche a violare le regole per un bene superiore. (es. personaggi buoni: Harry Potter, Ron Weasley)

Neutrale = I neutrali sono votati all'equilibrio e detestano gli eccessi sia da una parte che dall'altra, ma al tempo stesso possono tenere un comportamento tanto virtuoso quanto maligno, a seconda delle necessità. Sono fondamentalmente degli opportunisti che pensano al proprio tornaconto personale (es. personaggi neutrali: Draco Malfoy, Gideroy Allock)

Caotico = I personaggi caotici sono contro qualsiasi regola ed ordine e vedono nel cambiamento, sia inteso come distruzione che come rinnovamento, l'unica strada possibile. Non sono necessariamente malvagi, ma molto spesso il loro atteggiamento può portare all'instabilità mentale o alla pazzia. (es. personaggi caotici: Sirius Black, Bellatrix Lastrange)

Malvagio = Il malvagio è il personaggio più imprevedibile e spietato. Ama causare sofferenze al prossimo e non si fa scrupoli a rivoltarsi anche contro i propri amici se può risultare vantaggioso. Non ha nessun rispetto per la legge, a meno a che non si tratti della propria o che non possa sfruttarla per i propri scopi. (es. personaggi malvagi: Barty Crouch Jr., Tom Riddle)

7. Il giocatore:

Il gioco è destinato ai giocatori dai 14 anni in su. I minori di 14 anni non potranno parteciparvi senza comprovata assistenza di un adulto.

8. Tag di locazione:

Per giocare bisogna inviare delle azioni di gioco (anche definite "role"), scrivendo nella stringa bianca posta in basso nelle stanze. Un'azione di gioco corretta deve avere sempre come primo elemento la "Tag di locazione" indicata nell'apposito pulsante "Tag". Essa indica il luogo esatto in cui si trova il vostro pg all'interno di una stanza, e deve essere più precisa possibile.
Esempio:

Sala Grande > seduto presso il Tavolo Grifondoro
Quando il pg si sposta nello spazio attorno a lui è necessario modificare la tag di locazione, così che la posizione del personaggio sia sempre ben chiara.

Esempio:

Tavolo Grifondoro > Tavolo Tassorosso
Quando si effettua l'entrata in gioco solitamente si segnala l'ultimo luogo da cui proviene il personaggio, posto prima del nome del luogo in cui si vuole giocare.

Esempio:

Corridoio > presso il portone della Sala Grande
Allo stesso modo, quando si vuole uscire, si indicherà la direzione presa dal personaggio

Esempio:

Sala Grande > corridoio (oppure) Sala grande > altrove
N.B. E' vietato mettere "Uscita", "Exit", "Via" "Away" alla fine dell'azione, in quanto viene considerato un elemento off game..

9. L'azione:

L'azione è la descrizione di quello che fa il proprio pg nell'arco di una manciata di secondi, al massimo di un minuto. In una azione dunque bisogna descrivere i suoi movimenti, i suoi spostamenti, ciò che vede, cosa indossa, le parole che pronuncia, le espressioni del viso ed il gesti delle mani, compiuti entro un brevissimo lasso di tempo. Deve dare un'idea più precisa possibile di come si muove per permettere l'interazione con lui. In aggiunta a ciò, è possibile descrivere anche quali siano i suoi pensieri, purchè in minima parte. I pensieri, difatti, non sono utili agli altri giocatori che non potranno esserne a conoscenza, quanto agli stati d'animo è sempre bene esprimerli casomai descrivendone gli effetti visibili agli altri. (Anziché un "E' arrabbiato" ad esempio è sempre meglio descrivere "Lo sguardo accigliato e l'espressione corrucciata").
Le parti descrittive di una azione devono essere racchiuse tra parentesi quadre, mentre il discorso diretto (parlato) deve invece stare al di fuori di esse, ed essere scritto in grassetto.

Esempio:

(Sala Grande - Tavolo Tassorosso) [ Tizio guarda l'amico, e gli rivolge un saluto] Ciao! [Poi si risiede e (...) ]
Allo stesso modo, anche i pensieri vanno tenuti al di fuori delle descrizioni tra parentesi, ed essere segnati invece in corsivo.

Esempio:

(Sala Grande > Tavolo Tassorosso) [Tizio guarda il tavolo imbandito e pensa] Che fame! [Dopodicchè impugna la forchetta e (...)]

Per effettuare il grassetto (per il parlato) ed il corsivo (per i pensieri) si usano i seguenti codici: Grassetto: [b]Ciao![/b]
Corsivo: [i]Ciao![/i]

Eventualmente, si può utilizzare anche il codice di sottolineatura per mettere in risalto particolari dell'azione o per dare più espressione ad una parola del discorso diretto.

Sottolineato: [u]Ciao![/u]

Il tutto, come per la tag di locazione, va scritto nella stringa bianca posta in basso nelle stanze di gioco, e poi inviato come "Pubblico".

Comandi speciali:
Animali
Se si è in possesso di un animale, si potrà decidere di giocare muovendo l'animale anziché il personaggio (questo comporta quindi che si può giocare con l'animale solo quando il proprio personaggio non è presente in on game). Per muovere l'animale (con le medesime regole riguardo le azioni descritte poc'anzi) si utilizza l'asterisco * prima della tag di locazione.
L'azione che segue apparirà in blu ed indicherà i movimenti dell'animale selezionato in note, ma non quelli del proprio pg.

Esempio:

* [Portone > viale dei negozi] [Il gatto scappa rapido fuori dal portone, inizia ad attraversare Diagon Alley e (...) ]

Descrizioni in terza persona
Se si utilizza il più + prima della tag di locazione, l'azione che segue apparirà in blu ed indicherà direttamente i movimenti del personaggio. Non sarà necessario quindi racchiudere le descrizioni tra le parentesi quadre, ma nel caso in cui il personaggio parli dovrà racchiudere il parlato tra le virgolette.
Solitamente questo codice si utilizza per le azioni di entrata e di uscita, generalmente solo descrittive, tuttavia non è obbligatorio.
Esempio:

+ [Paiolo Magico > Strada] Sbuffando per la troppa confusione, Tizio si alza dal tavolo del Paiolo Magico e si dirige verso l'oste dietro al bancone. [b]"Pago il conto, Tom. Quanto ti devo?"[/b] Dopodiché (...)

N.B. Gli esempi sopra riportati presentano solamente l'inizio di una azione di gioco, quindi sono da considerarsi incomplete. Un'azione di gioco, per essere corretta, deve contenere descrizioni per un minimo di tre righe, ed un massimo di una ventina. A queste descrizioni, poi, si andranno ad aggiungere il parlato o il pensato. Le azioni con solo parlato o solo pensato, o con un numero insufficiente o eccessivo di descrizioni saranno considerate errate. Allo stesso modo è considerato un errore descrivere lunghi discorsi o grandi distanze, superiori alla durata della manciata di secondi coperta da una azione.

10. Sussurri:

I sussurri permettono l'interazione tra due persone, senza che terzi possano leggerne la conversazione e, quindi, in maniera privata. I sussurri possono quindi essere utilizzati anche per scrivere in Off ad altre persone.

Per sussurrare ad una persona, come spiegato nel Manuale, si deve selezionare il nome dell'interessato dal menù a tendina (dove generalmente appare la scritta "Pubblico") accanto alla stringa bianca della chat. Se il nome dell'interessato non dovesse comparire nel menù a tendina, sarà sufficiente schiacciare il pulsante "Agg", così da aggiornare l'elenco dei presenti. Una volta selezionato il nome, si può provvedere a scrivere il messaggio, ed inviare.
Attenzione: bisogna selezionare il nome ogni volta che si invia un sussurro, dato che dopo l'invio si reimposta automaticamente il messaggio pubblico. NB: si ricorda che i sussurri non sono un mezzo per fare lunghe chiacchierate del più e del meno.

11. Le turnazioni:

I turni sono la base delle giocate, in quanto permettono di far interagire i pg con ordine, in successione temporale. I turni devono essere sempre rispettati. Per inserirsi in una turnazione non è necessario chiedere a chi sta già giocando (a meno che non si tratti di una giocata gestita dai master), ma una volta inseriti si deve attendere che tutti abbiano inviato la loro azione, prima di ricominciare il giro. Il modo più semplice è memorizzare gli ultimi due o tre giocatori che hanno inviato prima di noi, e inviare la nostra solo quando tutti loro avranno già risposto con le loro azioni.

NB: i turni fra tutti i presenti vanno rispettati solo durante le quest. Nel resto delle giocate basta seguire i turni fra le persone con cui si sta interagendo, limitandosi solo a leggere cosa accade in chi ruola da un'altra parte della stanza.

12. Bacheche ON e Off:

Le bacheche ON sono: la bacheca generale (situata in uno spazio comune ad Hogwarts e quindi visibile agli studenti, ai professori e agli assistenti o, comunque, al personale della scuola);
Le bacheche di Casata (situate all'interno della Sala Comune d'appartenenza quindi visibile solo agli appartenenti di quella casata e al capocasata)
La bacheca Lezioni (situata in uno spazio comune di Hogwarts quindi visibile a tutti gli studenti ma utilizzabile solo da docenti e assistenti i quali sono gli unici autorizzati ad apporre messaggi e comunicazioni);
La bacheca di Hogmeade (situata ad Hogsmeade quindi visibile e utilizzabile dagli adulti e dagli studenti, questi ultimi solo nel fine settimana);
La bacheca del Ministero (visbile a tutti ma utilizzabile solo da capogilda, master e admin). Essendo bacheche ON i messaggi devono essere ruolati (vedi punto 2).
Le bacheche degli Auror e dei Mangiamorte sono bacheche private riservate ai soli componenti delle gilde in questione.

Le bacheche OFF non necessitano di messaggi ruolati e sono:
la bacheca OFF (aperta e utilizzabile da tutti. Viene utilizzata per segnalazioni o domande inerenti al gioco. E' sempre bene controllare che una domanda non sia stata fatta in precedenza da altri giocatori, evitando così che, messaggi importanti, scorrano verso il basso. I messaggi postati in bacheca off che non riguardano il gioco rischiano di essere cancellati dai Master o dagli Admin).
La bacheca GDR (utilizzabile solo dai Tessitori e dagli Admin. Ai messaggi scritti da Admin e Tessitori, tuttavia, tutta l'utenza è autorizzata a rispondere ma non ad aprire nuove discussioni. In essa compariranno annunci importanti, resoconti delle quest e delle giocate masterate, i punti free roling etc...)

13. Oggetti personali:

Il vostro pg può possedere oggetti e animali solo se comprati regolarmente, o ottenuti in una quest. Eventuali oggetti aggiuntivi, posseduti da background o ottenuti mediante giocate autogestite, dovranno essere richiesti tramite permesso speciale degli amministratori.

14. Pulsante di disponibilità:

Nell'elenco degli on line è presente un pulsante, accanto al proprio nome, in cui è possibile indicare se si è disponibili a giocare (verde) o se si è occupati (rosso). Se non si è disponibili a giocare, basterà cliccare sul pulsante impostandolo su "occupato". Se invece si vuol chiedere a qualcuno di giocare, sarà sufficiente inviare un messaggio privato ad uno dei presenti che hanno il simbolo verde all'estrema destra dell'elenco online.

15. Il MP (Meta Player):

Il Metaplayer è colui che mescola l'on game con l'off game. Questo comportamento è assolutamente vietato. Utilizzare informazioni scritte nella scheda, o raccontate in off game, facendo sì che il personaggio ne sia a conoscenza anche in on; lasciare che le simpatie o antipatie tra giocatori comportino amicizia o odio anche tra i personaggi; anche sfruttare ciò che è scritto in azione come pensiero e/o basarsi sul simbolo (di casata, di razza, di gilda, di abilità etc..) viene considerato Metagame (gioco fatto da un metaplayer) e pertanto potrà essere severamente punito.

16. Il PP (Power Player):

E' un comportamento non consentito. Non si possono assolutamente fare azioni auto-conclusive, né possedere una forza sovrumana o poteri fuori dal normale. Stesso discorso per la costituzione fisica dei pg studenti: essi NON possono essere eccessivamente alti e maturi, quindi nella scheda bisogna avere immagini coerenti con l'età del personaggio, così come per qualunque genere di "anomalia" (occhi o capelli di un colore innaturale, etc.) è necessario richiedere ed ottenere un permesso speciale dagli amministratori.

17. Soldi e guadagno:

Adulti e Studenti ricevono automaticamente, al loro primo accesso giornaliero in land, 5 falci. Gli studenti non possono guadagnare ulteriori falci. Gli adulti, invece, possono guadagnare ulteriori falci entrando in una Gilda. Le assunzioni in Gilda sono gestite dal Capogilda e si svolgono tramite un provino, pertanto, nel caso in cui un adulto voglia ottenere il lavoro, dovrà contattare il rispettivo il capogilda. Gli stipendi variano a seconda della Gilda.
?Sia adulti che studenti possono conservare i propri soldi alla Gringott. In quel caso ogni settimana si otterrà un interesse del 3% sul totale della cifra conservata in banca.

18. Club studenteschi:

Per l'iscrizione ai vari club scolastici (Club dell'Art Supreme, Club dei Duellanti, Club dell'Hogwarts Time, Squadre di Quidditch) bisogna rivolgersi ai vari responsabili. Ovviamente il vostro pg verrà sottoposto ad un provino per l'ingresso nel Club. Questo, però, non vale per il Club dei Tessitori, dove è lo stesso clan a scegliere i membri del gruppo (grazie a candidatura e regolare votazione da parte dei componenti).

19. Le lezioni e compiti:

Le lezioni sono gestite dai professori (e dai loro assistenti) e possono essere seguite dagli studenti di Hogwarts (vita reale permettendo). L'anno scolastico dura circa 6 mesi. L'orario delle lezioni viene comunicato ad inizio anno ed è sempre visibile nell'elenco delle bacheche. Eventuali variazioni, invece, saranno specificate nella Bacheca Lezioni. Le lezioni possono essere teoriche o pratiche (preparazione di pozioni, apprendimento incantesimi...). I professori hanno la facoltà di togliere o assegnare punti per la coppa delle case in base al comportamento di uno studente, di una risposta esatta o errata ad un suo quesito. Ad ogni lezione il professore potrà assegnare dei compiti che possono essere svolti e consegnati ai prefetti della propria casata che provvederanno a consegnarli ai rispettivi docenti. Per mandare i compiti ai docenti, basterà inviarli all'email apposita delle casate che si troveranno sui forum oppure chiedendo ai propri Prefetti.

Nella valutazione dei compiti, la scaletta di voti a cui si fa riferimento è la seguente:
- E (6 punti): Eccezionale
- O (5 punti): Oltre ogni previsione
- A (4 punti): Accettabile
- S (3 punti): Scadente
- D (2 punti): Desolante
- T (1 punto): Troll

Questi compiti sono utili soprattutto per chi non può seguire le lezioni in quanto gli permetteranno di passare ugualmente all'anno successivo. Questo avverrà quando lo studente avrà ottenuto la promozione in almeno metà delle materie.

NB: Ricordiamo agli utenti che, come nei libri, c'è una data ben precisa per l'arrivo annuale ad Hogwarts. Ciò significa che, anche se un utente si iscrive ad anno scolastico già iniziato deve ruolare come se fosse arrivato (in ON, quindi) con tutti gli altri. In casi particolari (ad esempio se ci si iscrive ad anno quasi concluso) conviene chiedere direttamente ad un Master il da farsi.

20. Incantesimi:

Durante una ruolata o un duello, si possono eseguire degli incantesimi, scelti tra quelli presenti nella scheda "Incantesimi" del proprio pg. Per lanciare un incantesimo semplice, che non interagisce con nessun altro personaggio e non concede alcun vantaggio (tipo, ad esempio, far levitare un calice verso di sé, o accendere la punta della bacchetta per farsi luce camminando), è possibile autogestirsi se e solo se il personaggio avrà già raggiunto i 100 punti esperienza.
Qualora il personaggio non avesse ancora 100 punti esperienza, o l'incantesimo risultasse non un incanto semplice, o ancora se esso può influenzare il gioco di altre persone, per lanciare un incantesimo bisogna necessariamente:

- Controllare vi sia un Master libero guardando nell'elenco Online della Land;
- Contattarlo via gufo per chiedergli se è disponibile a masterare l'esito di un incantesimo;

In caso non abbiate trovato un Master, non vi è possibile effettuare un incantesimo.
In caso il Master sia disponibile a dare l'esito, procedere nel seguente modo:

- Scrivere l'azione in cui il vostro pg lancia l'incantesimo, assicurandosi di descrivere il movimento e la pronuncia corretta. Il movimento, la pronuncia ed l'effetto sono disponibili passando il cursore del mouse sopra al nome dell'incantesimo, direttamente nella vostra scheda;
- Dopo aver inviato l'azione, cliccare sul tasto Incantesimi (accanto ad Invia, in basso a destra) e premere sull'incantesimo descritto in azione;
- Se tutto si è svolto correttamente, apparirà una scritta rossa. A questo punto è necessario attendere il fato (scritta verde) del Master prima di continuare a giocare.

Esempio:
(Sala Grande - Tavolo Corvonero) [ (...) Solleva la mano destra, dopo aver preso la bacchetta, e punta il bicchiere. Con un movimento veloce del polso, scandisce la formula] [b]***Glà-cius***[/b] [Mormora intenzionato a congelare il bicchiere]

NB: I personaggi minorenni non possono fare magie in nessuna locazione fuorchè quelle che si trovano all'interno del castello di Hogwarts, a causa del divieto dell'esercizio delle arti magiche per i minorenni, senza essere identificati dal Ministero della Magia grazie alla Traccia (che, invece, si perde al compimento dei 17 anni, età in cui un mago diventa maggiorenne). Come nei libri, infatti, la magia minorile viene strettamente controllata e può essere conseguentemente punita, in caso di abuso della stessa. I maghi maggiorenni, invece possono effettuare liberamente incantesimi ma devono prestare attenzione quando si trovano in locazioni in cui è possibile incontrare babbani (= persone prive di poteri magici), come la Sala d'attesa di King's Kross, poichè è fatto divieto di mostrare la magia ai non maghi (legge sulla segretezza magica).

21. Quest e fati:

Sono entrambi competenza dei Tessitori e degli Admin e sono riconoscibili per la scritta verde.
I fati sono la scritta verde in sè e possono segnalare delle Ambientazioni temporanee, fatte per movimentare una giocata, oppure possono essere avvisi Off-game, importanti e che non devono essere ignorati, in quanto interessano tutti gli utenti della Land.
Una quest, invece, è una giocata condotta da un Master, nella quale il fato entra a far parte della turnazione e, per partecipare a tale giocata, bisogna necessariamente chiedere per sussurro al Tessitore che conduce il gioco di poter ruolare l'ingresso perchè, queste, hanno un numero massimo di partecipanti. Il fato è insindacabile, per cui è escluso che il personaggio non segua quanto descritto in esso.
Durante una quest il Master, a seconda del tipo di giocata svolta, può decidere di assegnare o meno degli oggetti, delle capacità (bonus), o delle limitazioni (malus), ai partecipanti. Tutto ciò verrà eventualmente segnato sia nel resoconto della quest pubblicato in bacheca GDR, sia nelle Note Master nelle schede dei singoli personaggi.

Ricordate, infine, che i Tessitori non sono obbligati a soddisfare le vostre richieste specifiche di quest. Esse sono estemporanee ed improvvise, non su richiesta.

NB: i Professori non sono master, essi possono utilizzare lo strumento del fato solo all'interno della loro aula, nelle ore di lezione. NON possono fare quest, ma solo dare ambientazioni ed esiti e comunque limitatamente alla loro aula durante le lezioni.

22. Punti Caratteristica e Punti Esperienza:

I punti Caratteristica (talvolta abbreviati in "pt chara") si trovano nella parte sinistra della scheda del proprio pg e sono:

- Magia
- Studio
- Intraprendenza
- Coraggio
- Fortuna

Possono essere aumentati grazie a oggetti, quest e punti guadagnati per giocate libere degne di nota. Ogni dieci punti caratteristica (raggiunti su tutte le caratteristiche) sarà possibile fare il Level Up, ovvero aumentare di Potenza o Livello.

I punti esperienza (talvolta abbreviati in "pt exp"), come quelli caratteristica, possono essere guadagnati tramite quest e giocate libere.

Livello e Potenza
Esiste una scaletta che relaziona l'anno scolastico con livello e potenza, pertanto non sarà possibile aumentare i parametri oltre il limite fissato.

Ciascun livello libera 10 slot di incantesimi apprendibili in scheda

I Anno: massimo Potenza 2 e Livello 3
II Anno: massimo Potenza 3 e Livello 5
III Anno: massimo Potenza 4 e Livello 6
IV Anno: via libera perchè il pg è ritenuto adulto.

NB: onde evitare la caccia alle quest ed i tentativi di guadagnare punti in modo accelerato, pompando di fatto i valori in scheda in breve tempo, è stato inserito un point cap, in base al quale non sarà possibile ottenere (mediante premiazioni) più di 30 punti esperienza e più di 10 punti caratteristica, al mese. Eventuali premiazioni aggiuntive saranno bloccate in modo automatico dal sistema di programmazione.

23. Abbigliamento:

Gli studenti dovranno indossare la divisa (quindi NO tacchi a spillo, anfibi, camice hawaiane e quant'altro) durante tutta la settimana, esclusa la domenica e i giorni di festa (Natale, Halloween ecc.). è fondamentale la decenza con cui vestirete i vostri personaggi. In caso di divisa non regolare, il vostro pg rischierà delle punizioni ON game. Qualora invece la descrizione sia di abiti indecenti e incoerenti, la punizione sarà OFF game, mediante la sottrazione di punti in scheda o l'imprigionamento ad Azkaban. Allo stesso modo anche i giocatori di personaggi adulti dovranno evitare di giocare abiti eccessivamente succinti o volgari, o non coerenti con l'ambientazione. Non sarà possibile inoltre giocare di indossare indumenti magici o incantati, qualora non siano realmente in possesso del personaggio (quindi presenti nel baule o nelle note master).

24. Crescita dei personaggi:

Il personaggio aumenta di età automaticamente,in base alla data di iscrizione del personaggio. Ciascun personaggio, adulto o studente che sia, crescerà di un anno, ogni 6 mesi reali. Pertanto un anno solare corrisponde a due anni nel gioco.

25. Prova casuale:

All'interno delle chat è possibile effettuare, su richiesta dei tessitori, una prova casuale, cliccando l'icona del dado in alto a destra. Il risultato, su un massimo di 20, indica con quanta efficacia l'azione venga svolta e, di conseguenza, anche se riesca oppure fallisca.
LA CLASSE DI DIFFICOLTA';
La classe di difficoltà è, solitamente, la soglia minima per ottenere un risultato. La CD viene assegnata a discrezione del Tessitore, seguendo degli esempi base o decidendo in base alla situazione.

BONUS E MALUS DI CIRCOSTANZA
I bonus e malus di circostanza sono delle aggiunte o delle sottrazioni al risultato ottenuto con il dado da parte dell'utente in base all'azione che compie e al contesto a discrezione del Tessitore.
Il Tessitore può decidere che il personaggio, dopo aver bevuto la pozione Felix Felicis, ottiene un +5 al risultato di dado durante la ricerca di un determinato argomento in biblioteca, ottenendo quindi più informazioni.
O il Tessitore può decidere che il vento è troppo forte per il volo e il Quidditch e quindi tutti i Battitori avranno un malus di -2 al risultato del loro tiro.
Il bonus e il malus di circostanza sono da assegnare con giudizio e non per avvantaggiare o svantaggiare i personaggi senza alcun motivo.

AZIONE/ATTACCO
Azione o attacco si intende qualsiasi azione o incantesimo in cui il master ritiene più corretto l'utilizzo di un dado per portare a termine la stessa.
Non è necessaria o obbligatoria: si tratta semplicemente di una linea guida e trasparente e universale per non creare precedenti d'uso sul dado.

Tiro base: d20 + bonus*
* il bonus è contestuale dal tipo di azione. In caso di corpo a corpo tra due personaggi, il bonus è nullo. In caso di azione a distanza (colpire un bersaglio) usare la tabella.

Esempio bonus/malus di circostanza
DistanzaBonus/Malus
< 9 mt+3
9 Ð 12 mt+2
12 Ð 15 mt+1
15 Ð 18 mt0
> 18 mt-1
 




Classe di Difficoltà
CD BASE5 (facile)10 (normale)15 (impegnativa)20 (difficile)25 (molto difficile)
 



La CD (classe di difficoltà) rappresenta il risultato minimo che bisogna ottenere con il dado per portare a termine un'azione. La CD è decisa dal Tessitore in base alla circostanza.
Esempio: Godric Grifondoro vuole colpire un bersaglio con una pallina di carta. Il Tessitore si deve chiedere: quanto è difficile questa azione? Probabilmente ha una difficoltà normale, quindi decide che la CD per questa azione è 10.
Se il Tessitore è pignolo può far usare i bonus di circostanza, ad esempio, Godric si trova a 4 metri dal bersaglio che vuole colpire. Quindi è molto vicino ed è più probabile che colpisca il bersaglio. Al suo tiro aggiungerà +3.
Se Godric tira il dado 20 e ottiene Ò8Ó, aggiungendo il bonus di +3 arriva ad un totale di 11. Quindi supera la CD di 10 e riesce nell'impresa. Se non avesse il bonus, invece, mancherebbe il bersaglio.

NB: Il tiro del dado esiste esclusivamente per aiutare il Tessitore a prendere una decisione imparziale: non sostituisce l'esito di un tastino nè l'esito di un fato in nessuna circostanza.

RICERCHE
Per ricerche si intende un qualsiasi tentativo di reperimento informazioni circa un determinato argomento presente in un luogo che ne contiene.

Tiro base: d20 + bonus*
* il bonus viene assegnato in base alla circostanza.

Classe di Difficoltà
CD BASE5 (base)10 (normale)15 (approfondito)20 (raro)25 (molto raro)
 



La CD (classe di difficoltà) rappresenta il risultato minimo che bisogna ottenere con il dado per ottenere un certo tipo di informazione. Maggiore è il risultato, maggiori saranno le informazioni.
Esempio: Godric Grifondoro vuole capire come curare una Fenice. Va quindi in Biblioteca e cerca informazioni nel reparto di Cura delle Creature Magiche.
Se Godric tira il dado 20 e ottiene "8", avrà l'accesso alle informazioni base, semplici, di ciò che sta cercando.
Godric potrebbe godere di bonus di circostanza che si sommano al suo risultato. Potrebbe quindi arrivare a totalizzare un punteggio superiore a 10 o a 15 e avere le informazioni che cerca.
Il dado nelle ricerche serve a verificare, in sostanza, quanto si è fortunati o abbastanza studiosi in un argomento da riuscire a trovare qualcosa che serve in un mare di conoscenza.

QUIDDITCH
Nel Quidditch vengono raggruppati tutti i potenziali tiri di dado in base al ruolo.

Cacciatore Ð Tiro verso l'anello
d20 + bonus il tiro viene contrapposto a quello del portiere.

Il Cacciatore tenta il tiro verso uno degli anelli e ottiene, al dado, il risultato di 13.
Essendo il tiro più alto dell'11 ottenuto dal portiere, il tiro va a segno.
Ai risultati possono essere aggiunti vari bonus e malus, dipendenti dalle condizioni atmosferiche, dalla scopa usata e dall'abilità del giocatore.

Battitore Ð Tiro del Bolide
d20 + bonus il tiro viene contrapposto a quello del bersaglio.

Il Battitore tenta di colpire uno dei giocatori e ottiene, al dado, il risultato di 6.
Essendo il tiro più basso del 12 ottenuto dal giocatore schivante, il Bolide manca il bersaglio.
Ai risultati possono essere aggiunti vari bonus e malus, dipendenti dalle condizioni atmosferiche, dalla scopa usata e dall'abilità del giocatore.

Pluffa Ð Passaggio
d20 + bonus il tiro viene contrapposto a quello dell'intercettatore

Il Cacciatore tenta di passare la Pluffa ad un suo compagno per una tecnica e ottiene, al dado, il risultato di 14.
Essendo il tiro più alto del 10 ottenuto dal Cacciatore avversario che tenta di incercettare la pluffa, il tiro riesce.
Ai risultati possono essere aggiunti vari bonus e malus, dipendenti dalle condizioni atmosferiche, dalla scopa usata e dall'abilità del giocatore.

Boccino Ð Cercatori
d20 + bonus il tiro viene contrapposto a quello del Cercatore avversario

Il Cercatore tenta di prendere il Boccino, ottenendo 16 al risultato dei dadi
Essendo il tiro più basso del 17 ottenuto dal Cercatore avversario, il Boccino viene afferrato da quest'ultimo.
Ai risultati possono essere aggiunti vari bonus e malus, dipendenti dalle condizioni atmosferiche, dalla scopa usata e dall'abilità del giocatore.

Esempio di Tabella #1
ScopeBonus/Malus
Scopa comune0
Scopalinda+1
Stellasfreccia+2
Nimbus 2000+3
Nimbus 2001+4
Firebolt+5
 




Tabella Esempio #2
Condizioni atmosfericheBonus/Malus
Soleggiato0
Pioggia-2
Nebbia-3
Vento-1
Neve-3
 



Il Tessitore è libero di aggiungere bonus e malus secondo la necessità.
Il Tessitore è libero di far compiere tiri specifici durante la partita per lo svolgimento di azioni, tecniche di volo o specifiche mosse.
In caso di particolare difficoltà o di PNG, anzichè dei tiri contrapposti, il Tessitore può utilizzare delle CD (colpire con il Bolide il PNG bersaglio vuole almeno una CD di 15, ad esempio).

PG: AZIONI VARIE
Il dado può essere utilizzato dai PG senza la presenza di un Tessitore per determinare l'esito delle azioni la cui conclusività è data dall'altro personaggio.
Non è necessario o obbligatorio: i personaggi possono liberamente scegliere di non usare il dado se Tizio tenta di colpire Caio con un pugno; è consigliato qualorai due personaggi siano in disaccordo sull'esito.

Tiro base: d20 contrapposto
Non vi è bonus: il bonus è applicabile solitamente a discrezione del Tessitore, in sua assenza non viene aggiunto dai personaggi

In caso di azioni tra personaggi, si utilizza il tiro del dado contrapposto. Il tiro più alto vince su quello più basso; se il tiro più alto è di chi esegue l'azione, la porta a termine.
Se il tiro più alto è di chi subisce l'azione, può evitarla.

In caso di azioni contro terzi o oggetti, è possibile ricorrere all'utilizzo della Classe di Difficoltà in base alla valutazione dell'azione da compiere.
Se un'azione è difficile, il giocatore deve rispettare la CD appropriata.

Classe di Difficoltà
CD BASE5 (facile)10 (normale)15 (impegnativa)20 (difficile)25 (molto difficile)
 



La CD (classe di difficoltà) rappresenta il risultato minimo che bisogna ottenere con il dado per portare a termine un'azione. La CD è decisa dall'azione da compiere.
Esempio: Godric Grifondoro vuole colpire un bersaglio con una pallina di carta. Il personaggio si deve chiedere: quanto è difficile questa azione? Probabilmente ha una difficoltà normale, quindi decide che la CD per questa azione è 10.
Se Godric tira il dado 20 e ottiene Ò11Ó. Quindi supera la CD di 10 e riesce nell'impresa.

NB: l'utilizzo del dado non sostituisce l'intervento del fato, la cui decisione rimane comunque sovrana in caso vi siano scorrettezze sull'utilizzo del dado.

VARIE ED EVENTUALI
Il dado non nasce per creare difficoltà: essendo uno strumento nelle mani del Tessitore, la sua funzione è soggetta alle stesse libertà che la sua fantasia gli mette a disposizione.
Le linee guida sussustono per non creare difficoltà e confusione a chi si approccia al dado. Il dado funge anche come strumento imparziale e di verifica.
Si ricorda pertanto di utilizzarlo anche in situazioni non descritte e prese in esempio in questa guida purchè serva ad avvantaggiare e non meccanizzare il gioco.

26 Regolamento pozioni:

"Non mi aspetto che comprendiate a fondo la bellezza del calderone che bolle a fuoco lento, con i suoi vapori scintillanti, il delicato potere dei liquidi che scorrono nelle vene umane ammaliando la mente, stregando i sensi... Io posso insegnarvi a imbottigliare la fama, la gloria, addirittura la morte." cit. Severus Piton - Harry Potter e la Pietra Filosofale

L'arte di preparare correttamente delle pozioni è sottile, complicata e nebulosa. Per apprenderla, ogni personaggio ha bisogno di studio teorico ed esercizio pratico, tenendo conto che solo anni di allenamento possono consentire una piena padronanza della materia.
In gioco, come è possibile far specializzare il proprio PG nella preparazione delle pozioni?
Essendo richieste competenze sia teoriche che pratiche, sono necessarie sei role di apprendimento individuale, di cui tre di studio e documentazione, tre di esercizio pratico e preparazione di sostanze. Esse sono obbligatorie sia per un PG studente (che dunque a scuola studia Pozioni) sia per un PG adulto (che dunque può avere delle conoscenze di background). Perchè? Proprio perchè si tratta di un'arte delicata, misteriosa e ricca di sfumature, se anche si possiedono delle conoscenze generali e scolastiche, la padronanza di essa va consolidata.
Attenzione: apprendimento individuale NON vuol dire che le role vadano fatte in solitaria, anzi! Esse costituiscono uno spunto di gioco e come tale ci fa piacere sia il più esteso, coinvolgente e originale possibile.
Una volta inviate tutte le role necessarie all'Admin di riferimento, verrà inserita una nota nella scheda del PG, comprensiva di eventuale specializzazione (veleni, pozioni curative, pozioni trasfigurative, ect.) a seconda delle giocate svolte. Ciò vuol dire che, se il vostro PG intende focalizzare i propri studi su un determinato ramo della pozionistica, una role d'apprendimento teorica e almeno una di pratica devono essere concentrate su esso.
Ma quali sono le pozioni preparabili? Qual è la loro suddivisione? Come si struttura il gioco attorno ad esse?

Le pozioni possono essere suddivise in tre livelli.
- Base: all'interno di esso rientrano tutte le pozioni apprendibili nel corso dei primi anni di scuola. Esse non presentano una grande varietà di ingredienti o una particolare difficoltà nella preparazione. Il loro uso è nella maggior parte dei casi quotidiano.
On game: tutti possono prepararle, poichè è richiesta una conoscenza base, appunto, della materia. Sono richieste tre role (una di studio, una di ricerca ingredienti, una di preparazione) da inviare all'Admin responsabile. Coloro che già possiedono la nota in scheda da pozionista sono ovviamente facilitati: a loro sono richieste due role (può essere saltata la fase di studio). - Medio: all'interno di esso rientrano tutte le pozioni apprendibili nel corso degli ultimi anni di scuola. Esse possono presentare ingredienti particolari o alcuni passaggi complessi nella preparazione. Il loro uso è nella maggior parte dei casi specifico.
On game: tutti possono cercare di prepararle, anche se la possibilità di commettere errori è più alta, a discrezione anche di Tessitori dispettosi. Sono richieste cinque role (due di studio, una di ricerca ingredienti, due di preparazione) da inviare all'Admin responsabile. Coloro che già possiedono la nota in scheda da pozionista sono ovviamente facilitati: a loro sono richieste tre o quattro role, a seconda della pozione (consultarsi con l'Admin referente).
- Avanzato: all'interno di esso rientrano tutte le pozioni rare, la cui preparazione non viene insegnata in ambienti scolastici e non è facilmente reperibile. Presentano ingredienti particolari e passaggi molto complessi e precisi. Il loro uso è raro, potenzialmente pericoloso.
On game: solo coloro che presentano la nota in scheda da pozionista hanno le capacità per prepararle. Sono richieste sette role (due di studio, una di ricerca ingredienti convalidata da un Tessitore, quattro di preparazione) da inviare all'Admin responsabile. Perchè così tante role? Perchè per pozioni come la Polisucco o l'Antilupo ci vogliono precisione, grande studio, lunghi tempi di preparazione e una ricerca degli ingredienti mirata. Non è nostra intenzione rendere il gioco macchinoso, ma vogliamo evitare scorrettezze e preservare la corenza.

Nota bene: nello svolgimento delle role, vanno tenuti in conto tempi e modalità di ogni singola pozione. Ogni variazione va motivata e discussa con l'Admin referente. Per quanto concerne le role di reperimento ingredienti, di fronte alla presenza di più ingredienti rari, la giocata necessaria è UNA sola, ma niente vieta di effettuare più giocate - free role o masterate - per recuperare tutto ciò che occorre.

Veleni e antidoti
Come esistono le pozioni curative, esistono anche i veleni. Essi vengono utilizzati all'interno della saga, specie per quanto concerne le Arti Oscure.
Esistono i veleni naturali, ovvero ricavati da un unico ingrediente, che possono essere animali (ad es. il Veleno del Basilisco) o vegetali.
D'altra parte, esistono i veleni complessi, creati tramite l'unione di più ingredienti, che a loro volta vengono suddivisi in due livelli:

- Veleni Comuni: tutti i veleni la cui preparazione è conoscibile e gli ingredienti reperibili per vie legali. Possono essere utilizzati per scopi diversi dall'ingiuria e dall'omicidio (per esempio, il Doxicida), ma viceversa hanno effetti dannosi per l'uomo, proporzionali alla quantità che viene assunta.
On game: seguono le stesse modalità di preparazione delle pozioni medie.
- Veleni Rari: tutti i veleni la cui preparazione è sconosciuta ai più e non è facilmente reperibile per vie legali, così come per gli ingredienti. Sono illegali: la preparazione può dunque comportare conseguenze spiacevoli per il PG pozionista. Se assunti e non contrastati tempestivamente con antidoti, sono letali per tutte le razze ed esclusione dei vampiri. On game: seguono le stesse modalità di preparazione delle pozioni avanzate.

- Veleni e gioco;
E' possibile compiere un omicidio mediante veleno?
Sì. Tuttavia, vanno fatte le dovute distinzioni.

- Avvelenamento di PNG: sempre possibile, se giocato correttamente. Si caldeggia vivamente la supervisione di un Tessitore. Chiaramente, cercare di avvelenare PNG come Lord Voldemort conduce a fallimento certo.
- Avvelenamento di PG: se il player della "vittima" acconsente ad assumersi il rischio o ad accettare la morte del proprio PG, è possibile. Per evitare scorrettezze da ambo le parti, la strategia e il processo devono essere supervisionati da un Tessitore.

Ovviamente l'omicidio, oltre ad essere un atto di allineamento negativo, è un reato. Ogni conseguenza ON game va accettata. La gestione si riserva sempre l'ultima parola in caso di dispute.
- Antidoti; Gli antidoti ai veleni rientrano all'interno della categoria delle pozioni curative, esclusi ovviamente quelli già esistenti in Natura (Lacrime di Fenice, Bezoar, Sangue di Unicorno, ect.).

Antidoti a veleni comuni seguono lo schema delle pozioni medie.
Antidoti a veleni rari seguono lo schema delle pozioni avanzate

Leggi di Golpalott:
- Un veleno naturale estratto da un vegetale richiede un antidoto naturale estratto da un altro vegetale.
- Un veleno naturale estratto da animale richiede un antidoto naturale estratto da un animale superiore al primo nella catena alimentare.
- L'antidoto per un veleno complesso è maggiore della somma degli antidoti per ciascuno dei singoli componenti.

Vendita di pozioni
Per aprire una propria attività incentrata sulla vendita di pozioni, va ovviamente richiesto un patentino presso il Ministero della Magia. Le modalità di acquisizione di questo patentino vengono stabilite dal regolamento della gilda del Ministero.
Ciò NON significa che non possa essere intrapresa un'attività di tipo illegale, specie se legata a Nocturn Alley o ai Mangiamorte. Il player si assume però ogni responsabilità per eventuali conseguenze spiacevoli per il proprio PG.

NB: specifica distinzione Pozioni ON-OFF
Le pozioni acquistabili presso i negozi di Diagon Alley e Hogsmeade, che vanno poi a comparire nel baule del personaggio, vanno prese in considerazione principalmente nella loro utilità OFF game, in quanto fonte di punti chara.
Per quanto riguarda invece il piano ON game, sull'acquisto delle pozioni vanno operate doverosissime distinzioni: se da un lato un personaggio ON game può acquistare della Pozione Rallegrante in un qualsiasi negozio, d'altro invece non troverà in vendita la Pozione Polisucco.
In generale, devono considerarsi FUORI VENDITA ON game tutte le Pozioni Avanzate, difficilmente reperibili se non tramite role quelle Medie, in commercio quelle Base.

Ambientazione e Luoghi:

27. L'ambientazione:

Per l'ambientazione dell'intero gioco, si fa riferimento alla sezione apposita nel pulsante posto in cima alla pagina. Per le singole ambientazioni, vien fatto obbligo di leggere attentamente la descrizione del luogo in cui si sta per iniziare a giocare, e di attenersi a quanto descritto, evitando quindi di aggiungere oggetti o animali non presenti.
Segue una breve descrizione generica dei tre principali settori di gioco:

28. Il castello:

E' il luogo riservato solamente agli studenti, ai docenti ed agli assistenti durante il periodo in cui si svolgono le lezioni. Solitamente l'apertura del castello va da Settembre a Giugno-Luglio circa, periodo in cui si svolgono due anni scolastici (il primo da Settembre a Gennaio-Febbraio ed il secondo da Febbraio a Giugno-Luglio) e, in mezzo, vi sono le vacanze invernali, dove lo studente può scegliere se rimanere al castello o tornare a Londra. Tutto questo viene comunicato tramite avvisi nelle bacheche.
Il castello presenta degli orari di coprifuoco e chiusura, ovvero:

- Chiusura dei portoni d'ingresso ore 22:00. Se qualcuno ruola fuori dal castello (ovvero parco, lago, campo da Quidditch ecc) dovrà giocarsi il pg che passa la notte fuori con possibile punizione al suo rientro la mattina successiva.
- Coprifuoco dopo cena ore 23:00. Da quest'ora in poi gli studenti sorpresi al di fuori delle proprie sale comuni possono subire una punizione.
- Coprifuoco Prefetti ore 00:30. I Prefetti possono giocarsi le ronde per il castello, ma devono rientrare anche loro entro un orario che non può superare la mezzanotte e mezza, altrimenti possono andare incontro essi stessi a punizione da parte di superiori.
- Chiusura cancelli ore 20:00. Il weekend è possibile uscire per andare ad Hogsmeade, ma il rientro prima di cena è obbligatorio. Chi viene sorpreso a giocare fuori dal castello dopo l'orario di chiusura cancelli può essere punito On Game e dovrà giocarsi il pg che dorme fuori.

NB: Gli studenti, durante il periodo scolastico, non possono giocare a Londra nemmeno nei weekend. Allo stesso modo, durante il periodo estivo l'accesso al castello è vietato in quanto rimane totalmente chiuso a chiunque. Gli adulti (salvo chi ha permessi On Game, quali docenti ecc) NON possono giocare per nessun motivo ad Hogwarts.

29. Diagon Alley, Nocturne Alley e Hogsmeade:

- Diagon Alley
E' la via della zona dei maghi più famosa (e la principale) di Londra. Vi si accede andando sul retro della locanda "Paiolo Magico", e premendo sulle giuste pietre del muro del cortile posteriore. E' zona di gioco riservata ad adulti e studenti ritirati da scuola. Gli studenti di Hogwarts potranno andarci solo durante le vacanze estive.
Percorrendola, si possono incontrare, lungo essa, diversi negozi, più o meno famosi (ad esempio: Olivander, il Ghirigoro, Madama McClan...). Oltre a questi, la via è accoglie anche pub, bar e gelaterie, come la famosissima Gelateria di Florian Fortebraccio. Percorrendo la via fino in fondo, è possibile raggiungere la Gringott, la Banca dei Maghi, che accoglie i suoi clienti in un bianco salone di marmo e li accompagna in una serie di tunnel sotterranei sino alle varie camere blindate.
Da una via laterale alla Gringott, si può accedere a Nocturn Alley.

- Nocturn Alley
E' una diramazione laterale di Diagon Alley, ed è un luogo poco raccomandabile, la classica "via malfamata", lungo la quale si nascondono i reietti della società magica, i ricettatori e i ricercati, che conducono, tra le viuzze buie, i loro affari. Inoltrandosi a Nocturn Alley, ci si potrà trovare immersi in un luogo scuro anche di giorno, poichè dalla sommità degli edifici sporgono balconi, pensiline e tende tese, che bloccano la luce del sole lasciando la via in una sorta di penombra più nitida di giorno, buio pesto di notte (se escludiamo quei pochi lampioni presenti -quelli non fulminati-). A Nocturn Alley ci si può imbattere in negozi di Magia Oscura, di Amuleti e Talismani, pub che accolgono malfattori e locali dove ad uno studente spesso non viene nemmeno permesso di entrare.
Non è dunque luogo raccomandabile per gli studenti perché non si sa mai chi potrebbero incontrare o in cosa potrebbero imbattersi.
E' zona di gioco riservata ad adulti e studenti ritirati da scuola. Gli studenti di Hogwarts potranno andarci solo durante le vacanze estive.

- Hogsmeade
Hogsmeade è un piccolo villaggio scozzese che si trova ai piedi delle montagne (raggiungibili superando l'intero villaggio). E' l'unico villaggio completamente magico di tutta la Gran Bretagna e ospita alcuni famosissimi negozi, come Mielandia (il negozio di dolci magici più fornito del Mondo Magico Inglese), Zonko (la Capitale degli scherzi) e il pub di Madama Rosmerta, i Tre Manici di Scopa. Più in periferia, è possibile trovare i grandi Giardini di Hogsmeade e la Stamberga Strillante, comunemente temuta in quanto ritenuta infestata da Spiriti poco amichevoli. Allontanandosi un po' dal villaggio, è possibile raggiungere un versante del Lago Nero di Hogwarts e perfino alcuni alberi piuttosto radi, che si trovano vicino alla parte di Foresta Proibita fuori dai confini del Castello. E' zona di gioco riservata ad adulti e studenti ritirati da scuola. Gli studenti di Hogwarts potranno andarci solo durante i weekend o le vacanze estive.

NB: Vanno considerati al di fuori del villaggio di Hogsmeade invece locali come i giardini pubblici, il cimitero, villa Riddle e Azkaban, posizionati in altre parti della Gran Bretagna sebbene siano raggiungibili attraverso quei sentieri. Inoltre, dalla periferia di Hogsmeade si accede al versante del lago e della foresta proibita opposti al castello. Pertanto per gli adulti è possibile ruolarvi sebbene i personaggi studenti saranno nel frattempo non visibili e non udibili data la grande distanza che li separa.

30. Stanza delle Necessità:

La Stanza delle Necessità (o SdN) può essere utilizzata in diversi modi. Prima di tutto, per poterla giocare con la tag di locazione "Stanza delle Necessità" bisogna fare in modo che il proprio pg la conosca: ovvero sempre tramite quest, oppure grazie ad un altro personaggio che l'ha scoperta in on e la mostra al vostro durante una giocata. E' una stanza che pochi conoscono, molti ignorano anche la sua esistenza, pertanto è altamente improbabile che un personaggio possa trovarla per caso (e necessiterebbe quindi dell'esito di un master). Una volta all'interno di essa, possono apparire altri oggetti che il vostro pg desidera, non sarà tuttavia possibile portare fuori tali oggetti dalla stanza senza l'esito favorevole di un master. Nella stanza delle necessità NON appaiono né cibo né luoghi aperti né creature magiche.

La Stanza delle Necessità può essere anche utilizzata per sostituire un'altra locazione. Ad esempio, potete giocare in SdN un'aula vuota oppure la vostra casa, ed utilizzare quella chat come se fosse la locazione da voi scelta.

E' possibile inoltre sfruttare la SdN per sostituire una chat già presente. Mettiamo che la Biblioteca sia piena di gente e voi vogliate fare una giocata tranquilla con qualcuno. Potete usare la SdN come se fosse la biblioteca, evitando di fare riferimenti al giorno preciso.

Inoltre è possibile usare la SdN per fare giocate estemporanee, ovvero relative ad un giorno differente da quello attuale (ad esempio giocarsi la gita del weekend anche se in realtà è martedì).
L'importante è fare attenzione a non fare giocate estemporanee riferite a giorni ed orari in cui il vostro personaggio era impegnato altrove.

31. Azkaban:

In questa chat vengono mandati, Off Game parlando, coloro che violano il regolamento e che necessitano di un imprigionamento più o meno lungo (a seconda della violazione) e serve come chat di transito. Può essere utilizzata come stanza di gioco on game, ossia come vera prigione, solo quando è il personaggio ad essere stato arrestato ed imprigionato, non quando si tratta di punizione di un master verso un giocatore che non ha rispettato il regolamento.
E' vietato sostare all'interno della stanza come spettatori mentre un master sta istruendo un giocatore imprigionato.

E' vietato:

32. Doppi Pg:

E' vietato avere personaggi doppi (ovvero, iscriversi alla Land con due personaggi diversi ed accedere con entrambi). I personaggi che risulteranno essere doppi verranno bloccati entrambi.
Qualora, invece, si trattasse di due persone distinte che condividono la connessione, i personaggi coinvolti devono obbligatoriamente avvisare la gestione subito dopo l'iscrizione, per segnalare immediatamente la propria situazione e discutere il da farsi.

33. Spam:

E' vietato fare pubblicità di altri siti o forum, in qualunque forma pubblica (quali bacheche o chat, anche mettere link di forum di casate o di immagini, o riferimenti ad altri siti nell'avatar o nelle schede). Per comunicare indirizzi di altri siti, bisogna obbligatoriamente utilizzare i messaggi privati.

34. Abbreviazioni:

Insieme all'Off, le abbreviazioni ed il "linguaggio sms" sono assolutamente vietati, soprattutto nelle azioni, in quanto non rientrano nell'italiano corretto. Anche l'uso di "faccine", sempre in azione, è vietato (Faccine come xD, : P, ^^ ecc... ).

35. Parole non consone:

Sia nelle azioni che nelle bacheche Off Game è vietato l'uso di bestemmie o termini volgari, anche quando si tratta di termini di linguaggio d'uso comune. Sono anche vietati discorsi di propaganda politica, religiosa, o di discriminazione sessuale.

36. Parentele dirette:

Sono vietate le creazioni autonome di rapporti di parentela diretta (genitore-figlio, o fratelli-sorelle) solo sulla base delle decisioni personali. Prima di potersi giocare di avere una parentela diretta con un altro personaggio è necessario richiedere ed ottenere il permesso dell'amministrazione.

37. Insulti:

E' assolutamente vietato giudicare o infastidire gli altri, sia nel gioco (fino ad un certo limite, ovvero fino a quando non si raggiunge il MetaGame), sia in privato (o pvt). Il pvt non è un metodo per poter insultare e guastare la quiete altrui, infatti, qualora qualcuno lamentasse insulti in pvt da parte di un giocatore, dopo verifica e conferma delle offese fatte, verranno presi provvedimenti.

38. Comportamenti errati:

Atteggiamenti erotici, squallidi, che superano il limite del comune buon senso e che possano turbare i minori sono assolutamente proibiti. I trasgressori verranno puniti con l'immediato allontanamento dalla land tramite provvedimenti nei confronti del pg (ad esempio morte dello stesso, qualora questo venga giocato con atteggiamenti autolesionisti in maniera eccessivamente violenta) o nei confronti del player (ban del pg). Qualora si persista nel comportamento iscrivendosi di nuovo e ripetendo gli stessi errori, i provvedimenti saranno più decisivi. Questa non è una land erotica.

39. Coalizioni:

Evitare di creare coalizioni off game contro un giocatore o un pg, facendo in modo di estrometterlo dalla vita della land, o ridicolizzarlo, o diffondere calunnie sul suo conto. Coloro che si coalizzeranno (a torto o con ragione) al fine di portare un giocatore ad abbandonare il gioco o i propri incarichi, subiranno delle severe punizioni. Si ricorda che i principi su cui si fonda il gioco sono la tolleranza, il rispetto reciproco e l'educazione. Qualunque atteggiamento volto a minare la serenità del gioco altrui potrà portare all'allontanamento definitivo dal sito. In caso di scontri fra due o più giocatori sarà pertanto necessario contattare un master (tessitore o admin) esponendo il problema affinché sia la gestione a risolvere la questione.

40. Off e real:

E' vietato inviare messaggi off game nelle chat di gioco, o disturbare il gioco altrui con sussurri insistenti o messaggi in pvt quando il giocatore è impegnato in una role. E' altresì vietato chiedere ai giocatori informazioni personali sulla loro vita reale, effettuare sondaggi non attinenti al gioco, e in generale informarsi su identità, sesso, gusti o orientamenti dei giocatori. E' caldamente consigliato pertanto ai giocatori di evitare di rivelare informazioni personali.

41. Password e immedesimazione:

E' severamente vietato chiedere i dati di accesso (username e/o password) degli altri giocatori. Qualora un giocatore vi chiedesse di dargli i vostri dati, segnalatelo immediatamente all'amministrazione. Inoltre è fatto consiglio a tutti i giocatori di non sottovalutare il pericolo di immedesimazione del giocatore nel proprio personaggio. Pertanto è sempre bene creare un personaggio quanto più possibile differente dal giocatore, come indole e comportamento, in modo da scongiurare eventuali immedesimazioni a rischio metagame.

Help Point e Info:

42. Morte del personaggio:

La morte del pg, in questa land, è un fatto decisamente raro: è difficile incorrere in situazioni mortali od eccessivamente pericolose, ma non è comunque improbabile. Partiamo dallo specificare che la morte del personaggio significa perderlo.

In Quest un personaggio può morire quando:
1) Il Player decide (e quindi dà il proprio consenso) di entrare in quest pericolose, previo avviso del Tessitore. Durante lo svolgimento della giocata, il Pg si potrà trovare in determinate situazioni e solo quando sarà in effettivo pericolo di vita, il Master, potrà (ma non è d'obbligo) sussurrare lui per riferire la situazione lasciando al primo il destino del proprio Pg.
2) Il Master è tenuto a dare la possibilità, in quest, di salvare il Pg ponendolo nella condizione di poter scegliere la strada da far intraprendere al giocatore, a meno che il player, non commetta gravissimi errori sforando nel PP (Power Play) o MG (Meta Game) pur di salvare il proprio personaggio. In questo caso dovrà assumersi le responsabilità delle scelte fatte anche dopo l'avviso del Master.
3) Il Player, durante una Quest, metta volutamente il proprio Pg in situazioni pericolose e rischiose per la vita.

In Free Roling:
1) Un personaggio, per ucciderne un altro, dovrà essere in Land da almeno cinque mesi ed avere almeno 50 punti exp. Dovrà avere valide motivazioni On Game che dovranno essere sottoposte a valutazione di un Master prima di iniziare questo tipo di gioco e, soprattutto, il consenso del Player che muove il Pg vittima.
2) La morte di un Pg, in Free Roling, andrà sempre seguita e valutata da un Tessitore che si occuperà di masterare la giocata, questo per evitare il MetaGame o Autoconclusive.
3) Un Pg può uccidere un altro Pg se le circostanze, in On, lo consentono; inoltre, il personaggio 'Tizio', intenzionato ad uccidere il personaggio 'Caio', dovrà necessariamente fare tre azioni: una di entrata, una di avvicinamento ed una di attacco in modo da dare a 'B' la possibilità di reagire.
4) In ogni caso, il Pg 'vittima' avrà sempre, almeno, due possibilità per fuggire a meno che la situazione, sviluppata in On, non impedisca la cosa.
5) E' vietato qualsiasi tipo di comportamento persecutorio, a maggior ragione se dati dall'Off Game e non dall'On Game, verso altri personaggi (es: Tizio che insegue Caio in ogni chat solo per ucciderlo). Questo tipo di comportamento porterà ad una punizione Off Game quale imprigionamento, sottrazioni punti Chara e/o Esperienza o Ban (non necessariamente in questo ordine). Non sono permessi i PK (Player Killer).
6) Portare il proprio Pg in condizioni pericolose quali passeggiate notturne nella Foresta Proibita nelle notti di luna piena o lucidatina ai canini di un vampiro che ha sete. In questo caso, il Master è tenuto ad avvisare per sussurro i giocatori che hanno intrapreso questo tipo di giocata e, se ignorato, i Player dovranno accettare le condizioni imposte dal Master che, nell'eventualità, mastera la situazione.

Dopo la morte del Pg
Non esiste modo di resuscitare il Pg morto: una volta ucciso, non sarà possibile riaverlo, nessuna eccezione.

Le modifiche possono essere:
1) Si può scegliere se crearsi un Pg studente o Adulto;
2) Non si può tenere la medesima scheda, ma dovrà crearsi un nuovo pg in quanto è vietato cambiare solo il nome alla scheda del personaggio precedentemente mosso, infatti, il precedente verrà bloccato. Il nuovo personaggio, però, non ripartirà da zero, ma conserverà il 50% dei valori che aveva nella scheda precedente, quindi il 50% del livello, della potenza, dei punti esperienza e dei soldi. Perderà, invece, tutti gli oggetti posseduti, bacchetta compresa.
3) Se il Pg precedente godeva di una razza o abilità sarà possibile mantenerla oppure decidere di abbandonarla, dopo averne discusso con il Capo Razza. In caso di Pg Adulto, il nuovo personaggio non godrà, invece, della Gilda del precedente o almeno non subito. Dovrà accordarsi, se di suo interesse ritornare nella gilda del Pg precedente, con il Capo Gilda discutendo del nuovo BG oppure decidendo altra strada.

43. Aiuti e gestione:

- Prefetti
Si incaricano di indirizzare i nuovi iscritti (studenti), inviandoli ai diversi forum di casata e risolvendo eventuali loro dubbi sulle lezioni e sullo svolgimento dei compiti. Sono riconoscibili per la stellina, come simbolo, accanto al nome. I prefetti hanno validità annuale (ovvero, vengono votati all'inizio dell'anno scolastico e il loro mandato termina alla fine di quest'ultimo). Per poter diventare prefetto bisogna proporsi all'apertura delle candidature (fermo restando che candidarsi non significa essere accettati come possibili prefetti!); spetta, poi, agli utenti votare tra i nominativi proposti dai docenti (per votare, però, bisogna essere iscritti alla land da almeno un mese).

- Docenti
Si occupano di svolgere le lezioni riguardanti la loro materia e forniscono ai Prefetti gli appunti delle lezioni tenute. A loro è possibile chiedere principalmente informazioni a proposito dei compiti o dell'andamento della Coppa delle Case, ma anche a proposito dei criteri di promozione o la situazione scolastica del proprio pg.

- Vigilantes
Hanno ruolo simile ai prefetti, ma si occupano del mondo adulto. Non vengono votati dagli utenti, ma devono superare un provino per poter entrare nella gilda dei Vigilantes. Hanno due ruoli: uno On (sono il corrispettivo magico della polizia) e uno Off (accogliere i nuovi iscritti e risolvere eventuali dubbi sul gioco).

- Tessitori
Sono riconoscibili dalla T accanto al nome, nell'elenco dei presenti on line. Fanno parte della gestione e il loro scopo è quello di creare gioco attraverso fati o quest o giocate masterate, controllare che tutto si svolga con correttezza e nei limiti previsti dal regolamento, rispondere alle domande più specifiche e, in generale, sono coloro che agevolano lo svolgimento delle trame del gioco.

- Amministratori
Sono i supervisori ed organizzatori dell'andamento del gioco in tutte le sue parti. Ad essi vanno segnalati i problemi, rivolte le richieste, e vanno fatte le proposte riguardanti regolamenti o corporazioni. Inoltre hanno il potere di decisione in caso di allontanamenti definitivi di personaggi dal gioco, o di assegnazione e rimozione dagli incarichi di gioco.

- Gestore
Il gestore è il proprietario del gioco a tutti gli effetti, detiene pertanto l'ultima parola in qualunque questione, decisione o iniziativa all'interno del sito.


ATTENZIONE
L'iscrizione del personaggio comporta la dichiarazione di aver letto il presente regolamento, la sua piena accettazione e il riconoscimento delle autorità di gestione. Pertanto, il mancato riconoscimento o rispetto di tali regole o autorità di gestione potrà comportare l'allontanamento definitivo dal gioco.